Warbandry Économie

Warbandry · l'économie, avec les leviers en main

Ce que coûte un roll, et ce que ça décide

Un roll est crédité par tranche de 1 000 jetons achetés, et les jetons reviennent quand on les revend. Donc un roll coûte le frais de swap, pas les jetons. Le frais, la répartition des raretés et la valeur du coin décident de tout le reste : ce que vaut une carte, ce que coûte une saison, ce que le jour du lancement fabrique. Bougez les leviers ; chaque chiffre se recalcule.

D'après les analyses du 25 et du 26 août 2026 · chaque frais est un paramètre, pas une décision

1 · Le roll

L'acheteur paie le frais de swap à l'entrée, le frais de swap à la sortie, et deux fois le gaz, partagé entre tous les rolls qu'un seul swap rapporte. Les 1 000 jetons eux-mêmes, il les récupère. Ce réglage — valeur, frais d'achat, frais de vente, taille du lot — alimente toutes les sections qui suivent.

Scénarios
30 k$ à gauche, 100 M$ à droite
la bande dynamique de la plateforme fait 0,3 / 0,5 / 1,2 %
1 · 10 · 50 · 500 — acheter n × 1 000 jetons d'un coup, c'est n rolls
en cents ; un chiffre de L2
Valeur faciale d'un roll
Coût réel d'un roll
Part de la face perdue
Rolls pour 100 $ de frais
Un mythique, en moyenne

Recommandation

Garder le roll tarifé au frais, et le dire tel quel dans la communication. Les jetons reviennent, et aucune barrière sur le solde ne résiste à une seule transaction : le frais est le seul prix qu'un roll puisse avoir, et le frais est un levier que nous tenons. Le seuil de roll reste à 1 000 jetons ; il ne règle que la finesse du gacha.

Ce que montrent les scénarios

  • Lancement, calme, un à la fois — le frais fait un cinquième de cent, le gaz quatre cents : le gaz est tout le gacha. Une baleine qui groupe cinquante rolls paie quarante fois moins par roll.
  • 1 M$, frais fixe 1 % — un roll d'une valeur de 1 $ coûte 2 cents. Un mythique, c'est un dollar de frais.
  • 100 M$, asymétrique — celui qui garde paie 0,5 % d'une face de 100 $ ; celui qui jette paie 3,5 %. Un mythique coûte 175 $ à trouver et 100 $ à conserver.
  • 10 M$, frais haut — 1 $ le roll, 50 $ le mythique : le gacha coûte enfin ce que « cinquante rolls » laisse entendre, et chaque échange paie les mêmes 5 %.

2 · La répartition des raretés

Six paliers, une part chacun ; trois factions à égalité. Une créature précise d'un palier a la part du palier divisée par le nombre de créatures qu'il contient (9 / 9 / 12 / 6 / 6 / 3). Les traits viennent avec le roll : 30 % de positifs, le palier du trait sur la même répartition, une douzaine de traits positifs possibles. La répartition multiplie chaque coût qui vient après.

Répartitions
Les six parts sont ramenées à 100 % quand vous les bougez ; l'étiquette montre la part ramenée.
Ce qu'on chercheChance par rollRolls, en moyenneRolls pour 90 %Frais, au réglage ci-dessus
Rolls attendus par cible, échelle logarithmique

Recommandation

Lancer sur la répartition de l'époque 0. Elle met un mythique à cinquante rolls — un achat, pas un mur — et garde les paires créature + trait dans les milliers, là où vit la vraie rareté de la collection. Une répartition plus raide double tous les prix sans rien apporter au jeu ; une plus plate vide le sommet. La répartition est une donnée d'époque : elle peut bouger plus tard, pour les rolls futurs seulement.

Ce que montrent les répartitions

  • Époque 0 — un mythique tous les 50 rolls, un mythique précis tous les 150, un mythique précis avec un trait positif choisi tous les 6 000. Le dernier est une aubaine, pas une chasse.
  • Plus plate — divise chaque recherche par deux : les mythiques deviennent assez fréquents pour que le sommet de la collection n'en soit plus un.
  • Plus raide et sommet étroit — doublent chaque recherche, et la prime des cartes avec. Un légendaire précis à 150 ou 200 rolls, c'est un achat ; à 100 M$ et 1 %, c'est 300 à 400 $ de frais.

3 · Les cartes et les fermes

Le plancher d'une carte, c'est le verrou qu'elle porte. Son juste prix, c'est le plancher plus ce que la créature a coûté à trouver : rolls × coût réel d'un roll, plus le frais de mise en carte. Comme le coût réel est une fraction de la face et que la face est le verrou, la prime se ramène à rolls × (frais d'achat + frais de vente) — un nombre sans prix dedans. Sous +10 % environ, personne ne chasse et personne ne cultive ; au-dessus de +100 %, une ferme vit de l'écart et un joueur a intérêt à acheter la carte plutôt qu'à rouler.

Réglages de frais
jetons gelés par créature ; le levier du vault, de 10 à 1 000
brûlé en coins, part du verrou ; plafond 10 %
Carte mythique · plancher
Carte mythique · juste prix
Carte mythique · prime
Légendaire précis · juste prix
Légendaire précis · prime
Prime d'une carte mythique selon le frais aller-retour (achat + vente), à cette répartitionprime · le point est votre réglage

Recommandation

Achat bas, vente haute : autour de 0,5 % / 3 %, chacun sous un plafond de 5 % écrit dans le code. La prime tombe entre +100 % et +200 %, un vrai marché des cartes, et c'est la seule forme où le joueur qui garde ce qu'il roule paie sept fois moins que celui qui jette. Le frais de mise en carte taxe ensuite les fermes à la sortie, jamais le joueur qui recrute.

Ce que montrent les réglages

  • Calme 0,3 / 0,3 — une carte mythique vaut un tiers de plus que son verrou. Marges minces, pas de ferme, et aucune raison de chasser quoi que ce soit : la rareté ne vaut rien sur le marché.
  • Fixe 1 / 1 — la carte vaut le double de son verrou. Un marché existe ; une ferme couvre ses coûts.
  • Asymétrique 0,5 / 3 — prime à +177 %, un marché complet, et le joueur qui garde paie sept fois moins que celui qui jette. C'est le réglage que la seconde analyse recommande.
  • Haut 5 / 5 — six fois le verrou. Les cartes sont chères, les fermes riches, et chaque échange ordinaire paie 5 % : le trading qu'un frais bas attire a disparu.

4 · L'arène

Les deux joueurs misent ; le gagnant prend les deux mises moins le rake. Un joueur qui gagne une fois sur deux perd exactement rake × mise par match, quoi qu'il fasse. Les mises se règlent à la main en jetons et suivent le prix d'une créature ; le rake se règle par bracket. La règle qui garde une saison abordable quand le coin grandit : baisser le verrou pour qu'une créature reste autour d'un dollar.

Joueurs
par bracket ; plafond 15 %
échelle log, de 10 k à 10 M — pour le brûlage
Verrou en vigueur
Perte par match
Matchs avant de perdre une créature
La saison, en argent
Brûlé par an, part de la supply
Le coût de la saison selon la valeur, à cette mise et ce rakeverrou à 1 000 le verrou suit la valeur

Recommandation

Un bracket gratuit, le rake réglé par bracket, et des mises qui suivent la règle du verrou. Un joueur à cinquante pour cent perd rake × mise par match quoi qu'il fasse : le bracket gratuit est ce qui fait vivre la ladder tant qu'elle est peu peuplée ; 2 % sur les petites mises et jusqu'à 15 % sur les grosses laisse les baleines financer le classement ; et la règle du verrou garde une saison au même prix en dollars à 1 M$ et à 100 M$.

Ce que montrent les joueurs

  • Occasionnel — trente matchs à 2 % sur une créature : 0,6 créature par saison. Avec la règle du verrou, soixante cents quelle que soit la valeur.
  • Régulier — cent matchs à 5 % : cinq créatures par saison. 5 $ avec la règle ; 500 $ à 100 M$ sans elle.
  • Acharné — trois cents matchs sur cinq créatures à 5 % : soixante-quinze créatures par saison. La moitié du rake qui va au classement, c'est ce qu'il finance et ce pour quoi il joue.
  • Baleine — vingt créatures à 15 % : trois créatures perdues par match. À un million de matchs par an, ce bracket brûle à lui seul quinze pour cent de la supply.

5 · Le jour du lancement

Le pool ouvre avec de l'ETH face à la moitié de la supply. Un achat sort des jetons le long de la courbe ; revendre aussitôt rend à peu près ce qu'on a payé, moins les frais — ce qui compte, c'est donc le nombre de rolls. Les rolls sont bon marché le premier jour parce que le coin est bon marché, pas parce que le pool est mince : à 30 k$, un dollar fait 33 rolls quoi que le pool contienne. Une taxe anti-snipe les rend un peu moins gratuits ; une valeur d'ouverture leur donne un prix.

Scénarios
de 15 k$ à 1 M$, log — face à la moitié de la supply ; la valeur d'ouverture est le double
de 100 $ à 100 k$, log
une rafale déclenche la bande à 1,2 %
Valeur d'ouverture
Rolls fabriqués
Le prix a bougé de
Perdu, frais et taxe
Par roll
Mythiques attendus

Recommandation

Assumer la ruée, régler la fenêtre anti-snipe pour l'équité, et choisir la valeur d'ouverture en connaissance de cause. Aucune taxe ne rend cher un roll à trois cents ; seule la valeur d'ouverture le fait. Que le premier jour fabrique deux cent mille rolls ou vingt mille est un choix de produit — une collection née en une heure, ou un jeu qu'on découvre — et ce choix se fait par la valeur à laquelle le pool ouvre, pas par sa profondeur.

Ce que montrent les scénarios

  • Pool à 15 k$, 1 000 $ — 31 000 rolls pour 24 $ de frais ; 625 mythiques attendus pour un seul portefeuille, le prix monte de 14 %.
  • Pool à 15 k$, 10 000 $, taxe 30 % — 200 000 rolls, le prix triple presque, et la taxe fait passer le roll de 0,001 $ à 0,016 $ : toujours rien face à une valeur de 3 cents.
  • Pool à 50 k$, 10 000 $ — le pool plus profond laisse entrer la baleine avec moins d'impact, et plus de rolls par dollar d'impact, pas moins.
  • Pool à 500 k$ — une ouverture à 1 M$ : les mêmes 10 000 $ font 10 000 rolls, et chacun coûte 2 cents. La valeur d'ouverture est le levier ; la taxe est un outil d'équité.

6 · Le revenu et la liquidité extérieure

Le créateur touche 75 % de chaque frais de swap. Le revenu, c'est valeur × rotation × frais moyen × 0,75, où la rotation est le nombre de fois que la supply est achetée dans l'année — un tour, c'est un million de rolls. Les rolls ne sont crédités que sur notre pool, donc le flux des rolls ne peut pas partir ; le trading pur, si.

Scénarios
le reste est du trading pur
Rolls par an
Revenu du créateur par an
Perdu au profit de l'autre pool

Recommandation

Un seul pool de référence, pas de vault de staking, et la communication dit où acheter pour rouler. Les rolls sont captifs du pool qui les crédite, donc la liquidité extérieure coûte au plus un quart du revenu ; un vault de staking paierait les détenteurs pour détenir, ce que l'opérateur a écarté au profit du classement. Surveiller la rotation, pas le prix.

Ce que montrent les scénarios

  • Calme — sous 1 M$ il n'y a pas d'affaire, seulement un jeu ; à 10 M$ et 1 %, un tour fait 75 k$.
  • Actif, la moitié du trading part — le revenu perd un quart, pas la moitié. Le flux des rolls est captif du pool qui les crédite ; c'est tout l'argument pour un seul pool de référence, et pour dire dans la communication où acheter pour rouler.
  • Frénésie — dix tours, c'est dix millions de rolls par an ; le revenu est proportionnel au frais, la prime des cartes aussi, mais le trading qui fait dix tours ne l'est pas — un frais à 5 % le tue.

7 · Les reliques, et la supply gelée

Une relique est un objet à part, tiré comme une créature avec sa propre échelle de rareté, gelé avec son propre verrou. Deux conséquences : un roll sur tant est une relique au lieu d'une créature, et chaque warband porte un verrou de plus. L'emplacement ne coûte peu que si le levier du verrou a déjà été baissé.

Scénarios
log, de 100 à 100 000
Rolls jusqu'à une relique
Rolls jusqu'à une relique légendaire
Rolls jusqu'à une relique mythique
Gelé, 16 créatures
Gelé, avec l'emplacement de relique

Recommandation

Un roll sur vingt, et baisser le verrou avant d'ouvrir l'emplacement. Avec un verrou à 1 000 jetons, l'emplacement de relique retire à lui seul un point entier de la supply du marché pour chaque tranche de dix mille joueurs ; à 100, un dixième. Un sur vingt met une relique mythique à mille rolls — plus rare que n'importe quelle créature, mais trouvable.

Méthode

Supply de 10⁹ ; un roll par tranche de 1 000 jetons achetés, en brut, par portefeuille ; valeur faciale = valeur ÷ 10⁶. Un roll ne consomme pas les jetons. Un aller-retour sur un pool à produit constant ne perd que les frais quand personne n'échange entre les deux. Chaque tirage est indépendant : les rolls attendus sont 1 ÷ chance, et le chiffre à 90 % est le nombre qui laisse une chance sur dix de revenir bredouille.

Roster de 9 / 9 / 12 / 6 / 6 / 3 par palier. Traits : 55 % aucun, 30 % positif, 15 % négatif ; le palier d'un trait positif sur la même répartition ; une douzaine de traits positifs possibles. Melt à 2 %. La moitié du rake brûlée. Créateur à 75 % de chaque frais de swap. Les courbes de joueurs sont illustratives et rien ici n'est une prévision.

Les analyses écrites, avec toutes les tables à toutes les valeurs, sont dans le dépôt : 2026-08-25-economic-analysis.md et 2026-08-26-economic-analysis-2.md, avec le modèle qui a produit la seconde. Cette page est la version française de Warbandry Economy.